La mala estrella de Bill Bigsby
Una crónica de mala suerte para Mago: la Ascensión, perpetrada por Victor Miralles. Sólo para magos con ganas de aguantar de todo, o de morir.
Cuando la tostada cae al suelo, siempre lo hace del lado de la mantequilla
Ley de Murphy
Simopsis: Para ayudar a un huérfano y conseguir un talismán, los magos pasan una noche de perros en el corazón de Manhattan.
La historia: Bill Bigsby (B.B.) es un Ser Hueco aspirante a pintor, además de ser gafe. Hace unos meses por fin encontró alguien que le enseñara magia y a pintar: Julian, otro Hueco que se convertiría en su mentor. Pero aquí hace aparición la mala suerte de B.B:
El mentor es colaborador nefando y además un ladrón , porque no pudo resistirse a robar un talismán a un nefando de verdad. Cuando el nefando le visita, el mentor oculta el talismán en la chaqueta de B.B. (y su mala estrella) que se iba a ayudar a una capilla de Huecos. B.B. tiene que tejer una guarda y un escudo que oculten la Capilla a la Tecnocracia. Lo hace justo cuando una patrulla de HdN que se había perdido pasa por alli (B.B. y su mala estrella), y descubren la Capilla. Al mismo tiempo el Nefando mayor ajusta cuentas con el mentor de B.B y envía a sus secuaces (una banda de pigmeos) en busca del talismán, que está en la chaqueta de B.B. ( y su mala estrella), quién en esos mismos momentos corre como quien lleva el diablo por oscuros callejones dejando atrás los restos humeantes de una capilla y los cadáveres de cuatro huérfanos, además de cuatro HdN que aún no acaban de creer en la suerte que han tenido.
B.B intenta localizar a su mentor, pero éste, lógicamente, no está en condiciones de acudir a su llamada. Sin saber a quién acudir, el bueno de B.B. que no tiene culpa de nada, recuerda que una vez fue amigo de un mago (uno de los PJ´s, por la razón que sea) y le pide cobijo. Lo que pase después... eso, eso será lo interesante.
Ambiente: Como el de la película "¡Jo, qué noche!" de Martin Scorsese, mezclado con "Priscilla, reina del desierto".
Lo ideal es que cada vez que las cosas parezcan estar encarriladas, la trama (lineal del todo, ya lo sé) dé un nuevo giro inesperado y desesperante a la vez.
Desfase total.
Tenemos un gafe, una noche desenfrenada de apariciones y persecuciones inesperadas, tres facciones (los PJs, los tecnochulos y los nefandosos que resultan ser un escuadrón de pigmeos cabreados) y un montón de Paradoja esperando a la vuelta de la esquina.
Apariciones inesperadas y teatrales, poder a raudales, luces estroboscópicas, y la Ley de Murphy (la única ley que siempre funciona y que no tiene nada que ver con la Tecnocracia) en todo su esplendor.
Desarrollo de la partida
Nota: lo que se dan a continuación son meras guías para encarrilar un poco a los jugadores, quienes, por supuesto siempre se dedicarán a hacer aquello que el Narrador menos se espere.
Justo antes de la llamada de B.B., hay que dejar bien claro que los PJs han tenido una semana horrible (es sábado por la noche, cómo no). Ha sido una semana de ésas que es mejor olvidar. Todo les ha salido mal. Sus mentores les han exigido más que nunca en sus estudios, enfadándose a menudo; su Avatar está molesto con ellos por algo; la vecina de arriba no hace más que molestar; no han ligado nada, y los que tienen pareja están peleados; en la tele no dan nada decente y el video club ya ha cerrado, y el de 24 hrs está también cerrado por obras; la comida de la nevera está caducada; la policía les ha confundido con el yonqui de la esquina... invéntate lo que quieras. Pero si algo podía ir mal, así ha sido.
Además hace un tiempo de perros. Y empezará a llover automáticamente cada vez que salgan a la calle (y después de pisar un charco).
La idea es que tengan tanta mala leche acumulada dentro que baste cualquier excusa para soltarla toda. Posiblemente una furia incontrolada sea lo único que les pueda salvar la vida en esta partida. Los nefandos esperan encontrarse con magos desprevenidos, pero no con magos tan cabreados como para hacer que se derrita el Puente de Brooklyn.
Guión
DATOS
Dramatis personae
Bill "B.B." Bigsby
Nombre: Bill Bigsby
Tradición: Ser Hueco
Naturaleza: Cobarde
Conducta: Conformista
Esencia: Dinámica
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Consciencia 1, Esquivar 2, Subterfugio 3
Técnicas: Navaja 2, Conducir 1, Sigilo 3
Conocimientos: Cultura (Seres huecos) 4, Cultura y sociedad, 3, Leyes 2
Trasfondos: Capilla (ya no) 1, Mentor (tampoco) 2, Arcano 1, Avatar 2, Sueño 2
Esferas: Entropía 2, Cardinal 1, Materia 2
Méritos: Oído aguzado
Defectos: Mala suerte. Es simplemente que todo lo que pueda salir mal, intentará salir mal.
Fuerza de Voluntad: 6
Areté: 2
Quintaesencia: 2
Paradoja: 3
Descripción: Se parece un poco al protagonista de Full Monty. Bajito, delgado, rasgos finos... Lleba el pelo engominado y piensa que es muy guapo. Sus ropas son actuales, pantalones vaqueros gastados, botas Marten´s... y un enorme anorak verde (en la que cabe perfectamente el talismán) con numerosos bolsillos.
Sugerencias de interpretación: Acobardado, huidizo. Estás asustado, tus amigos han muerto, tu mentor a desaparecido, y no sabes si esos asesinos vestidos de negro aún te persiguen. Esperas fervientemente que tus amigos magos se enrrollen y vayan a cazar a los tecnochulos, pero tú no te quedarás a ayudar. Ni hablar.
Historia: Viniste a Nueva York porque te echaron de tu pueblo, los muy supersticiosos. Ha sido mera coincidencia que desde que te fuiste hayan vuelto las lluvias y las buenas cosechas... y que el equipo de fútbol haya ascendido de división. Tú no eres gafe, simplemente desafortunado. En Nueva York nadie lo notará, y además cuando seas un pintor famoso tendrán que rendirte cuentas.
Cita: "Lo... lo... lo siento, yo no pretendía... deja que te ayude a arreglar... ¡uy! ¡perdona! ¿Por qué me miras así?"
Los Nefandos
Para añadir un toque exótico, he escogido al pigmeo que viene en the Book on Madness, Jukuba, rey de los pigmeos de Borobo y le he añadido Areté a 5, Espíritu a 4, y Entropía a 3.
Sus lacayos tienen sus mismos rasgos en todo lo demás, cambiando algunos puntos de liderazgo por armas C.C. y Alerta.
Pueden rastrear el talismán desde Umbra, y lo seguirán donde quiera que vaya, desde el momento en que recuperen la pista, lo que sucederá si B.B. va al estudio del mentor con el Talismán encima.
Sugerencias de interpretación: Antes de atacar a un enemigo lo sondean desde la Umbra próxima, lanzado ruidos y flechas a través de la Celosía (su jefe es poderoso). Así ponen nervioso a cualquiera. Además han prometido unas cuantas almas a sus señores, por lo cual aprovecharán cualquier oportunidad para conseguir algunas.
Los Tecnomantes
Cuatro HdN de manual. Aunque esto debería adaptarse a cada grupo de jugadores en concreto.
Lo importante es que aparezcan cuando más relajados estén los PJs.
El dichoso Talismán - El Cráneo de la Verdad
El ignorante mentor lo robó porque era bonito y supuso que le daría poder. Bonito sí es, siempre que se considere bonito una calavera humana (de un pigmeo, para más señas) aún en descomposición pintada con esprays fosforescentes para disimular. Por las noches brilla como si estuviera directamente debajo de una luz ultravioleta. Por el día (es un talismán de 5 puntos) se desmadra, haciendo aparecer a los ojos de los no despertados la verdadera forma del Avatar de todos los magos que se encuentren en un radio de 666 metros o menos, lo cual provoca un ataque de Paradoja instantáneo de unos 10 puntos más lo acumulado por los PJ´s.
A los nefandos les encanta llevarlo de tapadillo a las megafiestas del Culto de Ecstasis. No veas las que se montan cuando sale el sol...
Es un talismán de esos que tienen precio puesto a su cabeza (nunca mejor dicho) por las Tradiciones, vivo o muerto.
Cualquiera que lo recupere ganará inmediatamente prestigio y un montón de preguntas a contestar.
Localizaciones:
La Capilla de la Mala Estrella
Ocupa un viejo edificio abandonado en Brooklyn. Está formada por cuatro seres Huecos de los que solo quedan las cenizas: Tom y Getzabel, que estaban casados espiritualmente, y que tenían un niño de 12 años, Tommy (ahora también carbonizado); y Linda, una amante del heavy que acababa de Despertar y de incorporarse a la Capilla.
El edificio tiene dos plantas totalmente desprovistas de todo lo necesario para vivir. Ni siquiera tiene tabiques interiores. Entre los restos carbonizados de sacos de dormir y demás objetos personales, se distinguen círculos esotéricos pintados en el suelo y en las paredes. El cadáver de Linda yace en la calle, pues se tiró por la ventana prendida en llamas. En una esquina del piso de arriba, están los cadáveres de Tom Y Getzabel volcados en un último gesto de protección hacia Tommy, también carbonizado, formando una grotesca imagen.
Ni la policía ni ninguna ambulancia ha llegado, y no hay rastro de los HdN que hicieron eso. Tampoco hay nada que merezca la pena salvar de esa masacre. Sólo las ganas de vomitar y el odio hacia la Tecnocracia.
Con magia de Tiempo se puede ver exactamente lo que pasó.
Y registrando por la parte de arriba, hay un cartel medio quemado que anuncia la inauguración de la discoteca ColorBeats, pero la parte en la que pone que es de Drag-queens está quemada.
ColorBeats, la Discoteca sin futuro
Situada en las orillas del Hudson entre los restos de lo que antaño fueron factorías textiles, se alza una enorme nave industrial. Hoy se inaugura como la discoteca ColorBeats, y lo mejorcito de la marcha de reinonas de la ciudad acude en masa.
La calle está colapsada, y la cola para entrar es kilométrica. Los porteros deberían ser grandes y sexys, y los que esperan están histéricos porque se van a perder la actuación.
Cómo entren los PJs es cosa suya.
Por dentro es parecida a la macrodiscoteca de la película de Instinto Básico, con techo gótico, luces de neón, y Espectáculo de reinonas a media noche. El ambiente es de travetidos, etc... Lo más divertido es improvisar, y desbribir a camareras impresionantes con voz de camionero.
Debería incluir rubias que no lo son, travestis que quieren ligar con los PJs, bebidas carísimas, muchas lentejuelas, plumas, maquillaje, lucesestroboscópicas, "locas", algunos motoristas, y algún conocido de los PJs que los confunda con lo que no son. Además que les hicieran participar de algún modo en el espectáculo no estaría mal.
El piso de arriba es el de los reservados. Yo sólo describo los cristales tintados que los separan. En lo que pase dentro no me meto. B.B. estará en uno de ellos, acariciando el talismán con cara de asombro cuando los PJs lleguen (si es que llegan).
En el momento álgido del espectáculo, los pigmeos prenden fuego a la discoteca , y saltan a nuestra realidad desde Umbra en un radio de 5 metros en torno al talismán.
Si ha quedado algún HdN tampoco estaría mal que aparecieran para el final apoteósico.
El mentor se dedica a la pintura en sus ratos libres. Su apartamento ocupa la 6ª planta de un viejo bloque de edificios en el Soho, de esos en los que un ascensor - tamaño remolque con una reja metálica corrediza -sube hasta el interior de la vivienda.
El apartamento en sí no tiene más dependencias que la gran sala de pintura y el pequeño cuarto de baño en un rincón. Una cama y muchos objetos personales están amontonados contra una pared. El resto son cuadros, pinceles, telas, lienzos, botes de pintura, esculturas, etc...
El lienzo talismán
Allí, entre cientos de lienzos de pintura abstracta, se alza uno de 5 por 2 metros con toda la habitación pintada en su interior, incluído el propio lienzo con la habitación pintada en él , que a su vez contiene al lienzo que contiene a la habitación y así infinitamente.... Llamemos "nivel" a cada una de las veces que está pintada la habitación dentro del cuadro.
La habitación en este mundo es el nivel 0, y pertenece a la realidad establecida.
El sanctasantorum
El nivel 1 (la primera vez que está pintada la habitación dentro del lienzo) es el sanctasantorum del mentor. Se atraviesa con un efecto de Saltar de Lado normal y corriente, o dando un brochazo en el marco del cuadro (que está totalmente lleno de pintura como si le hubiesen dado muchos brochazos al azar), con una brocha de mango de marfil que está tirada en el suelo (es un foco-talismán del mentor), y que desplazará al que tenga la brocha al "siguiente nivel"
Una vez en el sanctasantorum todo tiene el mismo aspecto que en el plano real, sólo que hay un lienzo nuevo: representa el "nivel 0", e incluirá un dibujo de los que no hayan entrado en el sancta. Sin embargo, los de fuera no ven en el cuadro a los de dentro del Sancta.
En este plano no hay Paradoja, ni siquiera para los tecnomantes. Aquí la realidad establecida es la de su dueño, pero es demasiado pequeña como para poseer Paradoja propia.
En el "nivel 2" al que se accede desde el Sancta, con el método anterior, se halla el nodo de este lugar, así como la puerta al Laberinto Nefando. Este lugar aparece lleno de imágenes oníricas de los cuadros: es como si éstos estuviesen vivos, e interactuaran entre ellos, pero todo está como corrompido. Un cuadro totalmente negro que no estaba en los dibujos anteriores parece ser la causa: es la puerta, la vía por la que los nefandos entraron. Convendría cerrarla.
Por cierto, ese tío totalmente despellejado que yace en el centro de la habitación es todo lo que queda del mentor. Su cara mira sonriente a los PJs.
(Añade aquí tu propio escenario)
A disfrutar, y cuidado con la Paradoja.
Oviedo, 20 de octubre de 1998
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1998 - Víctor Miralles |