Descripición básica hecha por este humilde aprendiz de mago con ocasión de las II Jornadas de Rol de la Escuela de Informática de Oviedo. Si ya sabes lo que es el rol, pasa directamente al siguiente punto, pues creo que te interesará seguro.
Rol, mitología y ventanas a otros mundos
Extractos de un mail que Alejandro González remitió a varias listas de correo. En su mensaje - según mi opinión - no sólo proporciona un nuevo punto de vista, sino poderosos argumentos para defender los juegos de rol frente a la gran cantidad de detractores que tienen en la actualidad.
Para jugar a rol lo único que se necesita es imaginación. Porque cuando juegas a rol lo que estás haciendo es asumir el papel de un personaje en una historia fantástica que sólo existe ahí, en tu imaginación. Jugar el rol de ese personaje significa interpretarlo, converirse durante un rato en otra persona en un mundo quizás muy diferente del nuestro, y vivir aventuras y experiencias nuevas desde su punto de vista. Y lo mejor es que todo eso ocurre en el interior de la cabeza del jugador, sentado cómodamente en una silla y , simplemente, imaginando.
Suele haber alguien que va narrando la historia que estás jugando (el director de juego o, más comunmente, máster), que toma las decisiones en cuanto a las reglas, y que interpreta el rol de los personajes de la historia que no son interpretados por los jugadores.
Normalmente (pero no por necesidad) también se necesita un libro donde explique un poco el mundo donde se desarrollará el juego, así como el proceso de creación de un personaje y unas cuantas reglas que digan lo que puedes y no puedes hacer con tu personaje. La mayoría de estas reglas dejan muchas decisiones al azar, como la vida misma, por lo que en general hay que tirar algunos dados.
Y nada más.
Imaginación, ganas de pasarlo bien y de hacer algo un poco diferente.
Pero la mejor forma de entender lo que es el rol es... jugar.
From - Sat Oct 03 00:11:39 1998
From: "Jorge Coto" <j20c@arrakis.es>
To: Multiple recipients of esencia <esencia@krassnybor.upna.es>
Subject: [E] No todo esta perdido :)
Este mensaje me ha llegado desde una lista de antropologia. Como vereis, el rol esta tratado de una manera absolutamente cientifica y carente de cualquier tipo de prejuicios. Esto me hace pensar que la logica tendra que imponerse algun dia ;)
-----Mensaje original-----
De: Alejandro Gonzalez <agonza59@encina.pntic.mec.es>
Para: memoria@egroups.com <memoria@egroups.com>; literatura@ccc.uba.ar
<literatura@ccc.uba.ar>; antropolog=EDa <antropol-list@etsiig.uniovi.es>
Fecha: mi=E9rcoles 30 de septiembre de 1998 03:38 a.m.
Asunto: Antropología de los juegos de rol, videojuegos,librojuegos
(Aunque el hilo se ha originado en la lista memoria, lo hago extensivo a la lista de literatura de la UBA y a la de antropología, donde también puede despertar algún interés).
Escribe Norbert Schwartz:
>>
>> primera, que la mitología en los juegos de rol y similar es
>> está por estudiar (aunque ya conozco quien tiene una tesis a punto >> de leer sobre el tema).
>>
>> Me interesa, igual que lo que sepan todos sobre análisis
>> (psicológicos,filosóficos, antropológicos) sobre juegos de rol.
[...]
>Por lo demás, a mí me parece un tema apasionante. Así que hago un
>'volcado de pila' y te cuento lo que el tema me sugiere:
>
>En la antigüedad, las cosas que se contaban (tà legómena) iban
>acompañadas de las cosas que se hacían (tà drómena). El universo en el
>que sucedían los mitos no era enteramente inaccesible al hombre, sino
>que éste, por medio del ritual, podía participar de algún modo en el
>mito, efectuando por ejemplo una bajada en vida al Hades (los misterios eleusinos).
>
>Hoy día, los contenidos de la literatura fantástica son legómena
>estructuralmente afines a los del mito antiguo; pero falta su correlato práctico, ritual. Los campos están sellados: a un lado de la hoja del libro, el mito; del otro, el lector.
>
>Ha habido varios intentos de reinventar una liturgia, algún modo de
>participación en los otros mundos o mundos otros que sugiere la
>literatura fantástica. El juego de rol parece una de las soluciones más ingeniosas: permite que el lector atraviese la hoja de papel para
>convertirse en un personaje del mundo del otro lado. La conversión es
>teatral: se adopta el rol de un personaje, y cada uno acepta como
>válidos los de los demás jugadores.
>
>El fenómeno de los videojuegos parece estar claramente relacionado,
>aunque expresa una vertiente más autista del asunto. La idea es la
>misma: uno no es uno, sino el otro: el personaje que vive al otro lado
>de la pantalla, a cuyas posibilidades y perspectivas debe el jugador
>ajustarse si desea culminar con éxito su búsqueda, su Quest.
>
>Porque toda aventura tiene su Grial, o lo que el malévolo Hitchcock
>llamaba un 'mac guffin': un valioso tesoro que conseguir que sirve como pretexto para afrontar y provocar las peripecias.
>
>En concreto, los videojuegos tienen estructuras que recuerdan
>poderosamente los misterios clásicos: son casi siempre un descenso a los infiernos, efectuado por un héroe hercúleo que debe derrotar al
>Supervillano (¿el Superyo? ¿La Muerte?) y regresar indemne.
>
>--------
>
>Más volcado de pila: el fenómeno de los juegos de rol se vio precedido, al menos en España, por los libro-juegos. La sustancia de estos era que, una vez planteada una aventura, se le planteaban al lector encrucijadas de conducta: por ejemplo, se encontraban en el camino un mendigo que les exigía la comida que ellos llevaban para un largo viaje. Según se eligiese complacer directamente al mendigo, ignorarle o dialogar con él, uno iba a parar a una u otra página, y así sucesivamente, de modo que el
>libro contenía no una, sino muchas historias posibles a partir de un
>planteamiento inicial.
>
>Que hay relación entre estos librojuegos y los juegos de rol me lo hace
>pensar el hecho de que la llegada de éstos barrió del mercado a
>aquellos.
>
>Tanto en el libro-juego como en el juego de rol parece haber una
>nostalgia de la condición que las historias tienen en la tradición
>popular: el estar perpetuamente abiertas a variantes, a innovaciones
>profundas o de detalle que enriquezcan, empobrezcan, trasmuten o
>corrompan la trama.
>
>En este sentido, puede ponerse también en relación con lo ya dicho el
>fenómeno de los nuevos cuentacuentos o 'narración oral escénica', que al
>restituir a la oralidad cuentos de autores literarios, abre la
>posibilidad de la variación y de la mutación, en función de la
>creatividad del cuentacuentos, la respuesta del auditorio, etc.
>
>-----
>
>Y más: André Breton decía que la visión surrealista del cuadro es la de
>una ventana que deja asomarse a otro sitio, a otro espacio.
>Similarmente, él iba a los cines no a ver la película, sino a armarla
>interactivamente. La visión que el rolero tiene de una novela es la de
>una puerta por la que asomarse a un mundo (la Tierra Media de Tolkien,
>p.ej.) que después el juego le permite explorar, modificar y
>co-inventar, implicándose en ello con todo su entusiasmo.
>
>Esta visión se opone al enfoque filológico o literario para el cual 'el
>mundo' de la obra sólo existe como fantasma prendido del texto, del que
>sería inseparable.
>
>En su aspecto más trivial, se puede asociar con la tendencia a que
>ciertos personajes y mundos invadan la cotidianeidad de mil maneras: los
>sedicentes personajes Disney, por ejemplo, habitan las hamburgueserías,
>los parques de atracciones, etc., con la misma tranquilidad con que los
>Reyes Magos podían (y aún lo hacen) visitar periódicamente las calles de
>las ciudades.
>
>Intento, pues, de «continuidad de los parques» (feliz expresión de
>Cortázar; a cuya _Rayuela_ por otra parte, parece deber algo la idea
>misma del librojuego).
>
>----
>
>Nostalgia, pues, del ritual y de la cualidad de 'texto infinito' que
>tiene la narración tradicional; intento de entrar en el mundo otro,
>concebido como algo hasta cierto punto exento, independiente o
>trascendente a la obra de ficción que lo divulga.
>
>El tema tiene un interés evidente, creo. ¿Alguien se prende?
>
>--
> «Camino arriba, camino abajo, uno solo y el mismo»
> (Heráclito, fr. 60 García Calvo)
>
>Arqueología de lo imaginario:
>
>MEMORIA. Lista de distribución sobre tradiciones, mitos, cuentos y
>poesía popular:
> · archivos de la lista: http://www.egroups.com/list/memoria/
> · baúl temático:
>http://www.geocities.com/Athens/Ithaca/1380/tematico/index.htm
> · jardín de memoriosos:
>http://www.fortunecity.com/victorian/blake/258/memoriosos.htm.
>
>COCOWEB. El Hombre de la Bolsa y mil espantos tremebundos
> http://encina.pntic.mec.es/~agonza59/index.html
>
>Savia de la memoria:
> http://usuarios.iponet.es/casinada/25savia.htm
>
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1998 - Víctor Miralles |